1998年鲍岳桥创立联众将围棋带到线上,棋牌行业发展至今已走过近19年的历程,2017年的棋牌市场迎来再次大爆发,特别是在地方棋牌方面,大量的资本、创业者快速进入。而这得益于闲徕互娱推出的棋牌游戏“新模式”房卡,让这个有点神秘的棋牌市场有了更多元化的发展。
01
棋牌游戏的
混沌初开
国内最早将棋牌游戏带来线上的当属联众,出于对围棋的爱好,1998年,鲍岳桥开启了中国棋牌游戏之路。同时期冒出一波吃螃蟹的人:1998年游戏茶苑,1999年3月中国游戏中心,2000年3月边锋棋牌纷纷进入人们视野。
03年8月,腾讯推出QQ游戏平台,腾讯强大的渠道资源,瞬息抢夺了大量的流量,这让同时期的棋牌弄潮儿们感到非常大的压力。
这一时期行业有着非常典型的特质:创始人都是棋牌爱好者,并没有清晰的商业思路。
群分天下
随着腾讯棋牌的成功,越来越多的人想分一杯羹,在这个时期又进入了第二个发展的契机,集大成者当属百大新征。百大新征找到了夹缝中的定位——专注三四线城市的地方性棋牌游戏市场。
这一时期行业的特质:全国性市场变为红海,地方棋牌竞相绽放。
百家争鸣
2008年前后棋牌游戏行业进入又一繁荣时期,可谓百家争鸣,各种平台前赴后继,往更垂直领域细分。
与视频结合:“面对面视频游戏世界”,为玩家提供了太多了遐想。
与地方结合:百大新征退出多广结合地方性特色的棋牌游戏,《三国麻将》、《咸宁打拱》等,拓展当地市场
这一时期行业的特质:“多元化”、“垂直化”。
枭雄出世
2016年,当大家觉得棋牌市场已经成型时,一匹黑马又横空搅局,闲徕推出“房卡”模式,致力于熟人间线上约局。这一时期行业的特质:房卡私密开局,线下关系转移线上。
02
怎样的人玩棋牌
可以清晰的看出,棋牌游戏玩家核心需求还是休闲娱乐。但是棋牌游戏天生带着竞技的属性,怎么在休闲和竞技中平台是所有棋牌游戏必须考虑的问题。因为大部分的竞技总会带着负面的情绪,照顾好失利者的心态,才能让游戏可持续的发展下去。
与大多数网游最大的差异点在于“获利”,这是其他游戏不能带给玩家的体验。所以对很多玩家来说,在棋牌游戏中不断的获得“虚拟货币”也是一大乐趣。由于政策限制,游戏不能提供将“虚拟货币”提现的功能,此块游戏方一定不能触碰红线。
设备环境
由于棋牌游戏本身特殊性,相对传统网络游戏更加的“轻度”,用户的使用环境也会有所不同。
A、非WIFI网络用户多:常规的棋牌游戏在流量消耗以及对网络环境的要求比较低,且碎片化场景更多,也是促使棋牌游戏在网络环境上大多数用户依然是非WIFI;所以在产品设计上要尽量考虑到流量消耗方面,有大消耗比如视频等玩法的时候要提醒用户使用WIFI;
B、低端机多:棋牌游戏的简单的画面,所以对低端机也有天生的友好;
C、年龄层偏上,男性用户为主;
D、地域性强,主要分布在四川、重庆、江苏以及沿海城市。
03
棋牌种类缩影
线上棋牌游戏是传统棋牌游戏的延续,两者在核心玩法上并无本质的差别。棋牌顾名思义,可分为:棋、牌、麻将三大类,广义上传统的纸牌、棋类、麻将以及桌游、捕鱼、老虎机、骰子都归属于棋牌游戏。
从棋牌项目对身心作用的强弱程度分类,还可分为简单棋牌游戏和复杂棋牌游戏。简单棋牌类一般不伴有很复杂的心智活动,消遣性强,游戏作用大于思维活动,令人轻松。如儿童喜爱的跳棋、斗兽棋,青少年喜爱的军旗等。复杂棋牌一般都伴有较为复杂和强烈的心智活动,思维活动大于游戏作用,并具有较强的竞赛性,如围棋、中国象棋和国际象棋等。
国内用户对斗地主、麻将、扑克类接受程度最高,几乎占据了70%的牌类游戏。
斗地主:基础类扑克游戏,玩法简单,娱乐性强,老少皆宜。该游戏由三个人玩,用一副牌,共54张,每局牌有一个玩家是“地主”,地主为一方,其余两家农民为一方,双方对战,先出完牌的人所代表的一方获胜。因为每一局“地主”、“农民”都会有变化,所以对抗性和配合性都很强。
麻将类:麻将游戏其历史可追溯到三四千年前。麻将的游戏人数为4人,分别为东、南、西、北,其中一家为庄家,其余为旁家。没人手里抓13张牌,通过吃牌、碰牌、杠牌等方式,使手牌按照相关规定的牌型条件和牌,先和牌者胜出。
扑克类:扑克的起源众说纷纭,但它却是流行于全世界的一种娱乐游戏。玩法多种多样,休闲娱乐,精彩刺激。至尊五张不仅需要技巧更靠运气,可谓是现实人生的缩影。德州扑克被称为是“学一时,精一世”的经典扑克游戏。十三支,在理牌的过程中不但充满乐趣,也是对玩家理牌技术和实力的考验。
国内由于扑克、麻将各地习惯不同,所以在各地也衍生出大量的细分类型,这使得棋牌的地域性很强,例如广东人玩四川麻将是需要一定时间适应的。
04
小赚一笔
虚拟货币
该模式为绝大多数游戏产品的盈利来源,虽然棋牌游戏的付费点不会特别多,但是本身的竞技性质会让虚拟货币的流通非常频繁。金币的消耗根据玩法规则、倍数的不同,各类游戏差异较大。
皮肤道具
根据游戏类型提供对应的工具也是一种售卖方式,例如斗地主的加倍工具,游戏皮肤等。不过工具不能太影响公平性,所以这块的需求也会比较小众。
房卡模式
房卡模式,是16年衍生出的玩法,玩家可以创建高级房间(收费),高级房间有一定的特权,部分游戏还支持用户房间租用收费,这给房主带来一定的利益,也促使他们花钱创建房间。
比赛
游戏中设置的金币赛、排位赛等机制,也会加速玩家在游戏中金币的消耗。
05
做棋牌切入点
社交化
从“陌生人局”到“熟人局”,“房卡”模式引爆新蓝海。如果说棋牌游戏的1.0时代是大家凑在一起玩游戏,2.0时代是将游戏进化成比赛,升级到棋牌文化,那么“房卡”模式的出现,则让棋牌游戏行业进入到3.0时代。
传统的棋牌游戏集中在陌生人游戏,随着全民社交的兴起,从陌生人到网友,从线下好友到线上牌友,熟人局或越来越成为棋牌游戏的重心。与线下棋牌室模式类似,用户的增长是传导式的,粘度高,需要的推广也比较少,可以小团队快速推进的方式抢占市场。可以尝试熟人组局、陌生人沉淀关系,有了关系链才有高留存高活跃,俘获情感才能俘获钱包。
地方化、竞技化
从大众娱乐到竞技体育,从棋牌游戏到智力运动。棋牌游戏本身是智运会的比赛项目,体育总局棋牌运动管理中心曾发起网络棋牌大赛,包括围棋、象棋、斗地主等项目,同时有WPT、CPT、WSOP等大型商业赛,还有各地的麻将锦标赛、世界麻将大赛等。对于游戏厂商来说,线上海选、线下比赛,线上线下结合提高用户参与度,利于增加用户渗透率,扩大用户量和提高用户活跃
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